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Gravure d'une lourde porte de cave entrouverte d'où filtre une lueur dorée, un trousseau de clefs suspendu au mur

Lieu découvert

La Chambre des secrets

La porte n'apparaît pas à tout le monde. Vous l'avez trouvée : il ne reste qu'à l'ouvrir.

Dites le mot

« Je dors entre le persil et la ciboulette. Les botanistes m'ont donné un nom de bête. Dites-le en latin, et la porte s'ouvrira. »

Un indice ? Il se cache dans le Bestiaire.

La porte a besoin de JavaScript pour s'ouvrir.

L'épreuve

La cuve et l'étagère

Un jeu d'adresse, comme à l'atelier un jour de coup de feu : l'Alchymiste commande, les matières tombent, et c'est vous qui tenez la cuve.

L'épreuve

Servez les commandes de l'Alchymiste

Il annonce une création. Les matières tombent de l'étagère : attrapez dans la cuve celles de la recette, laissez passer les autres. Trois erreurs, et la cuve tourne : la partie est perdue. Le sablier et l'entonnoir vous aident ; le bric-à-brac ne vous coûte pas de vie, seulement votre série de bonnes prises. Et Soufre, le chat de l'atelier, pousse les bocaux.

À la souris ou au doigt, déplacez la cuve. Au clavier : flèches gauche et droite, espace pour la pause.

Ce jeu bouge beaucoup. Si vous préférez le calme, le laboratoire, juste en dessous, mène au même brevet.

Le laboratoire

À vous de composer

L'athanor, c'est le fourneau des alchimistes. Le nôtre est imaginaire : il fait en trois secondes ce qui, à l'atelier, demande du temps. Choisissez une intention, une base et jusqu'à sept matières, puis allumez. Soufre surveille.

I L'intention

Que cherchez-vous à faire naître ?

II La base

Un vin pour une création en 75 cl, ou un alcool pour une macération en 50 cl. Dans ce jeu, une macération à l'alcool peut s'allonger d'eau ou d'un jus ; avec l'alcool neutre, c'est obligatoire.

Les vins · bouteille de 75 cl

Les alcools · bouteille de 50 cl

III Les matières 0 / 7

Celles de l'Herbier, illustrées, et celles de la réserve, en bocaux. Sept au plus. Touchez une matière pour une pincée, encore pour une poignée, encore pour tout le bocal. Une quatrième touche la retire.

Épices

Commencez par une intention.

Ce que les étiquettes ne disent pas

La carte de la maison

Tous les breuvages sur une seule page : le profil, la température, l'accord et le point faible. À garder, à imprimer, à glisser dans un carnet.

L'Alchymiste · La carte de la maison

BreuvageProfilTempératureÀ tableLe point faible
L'HypocrasRond · ÉpicéFrais, tempéré ou doucement réchauffé, toute l'annéeUn fromage affiné comme le comtéL'ébullition. Réchauffez-le doucement, ne le faites jamais bouillir
Le ClairetMiellé · Finement épicéFrais, ou doucement réchaufféUn comté, un fromage affinéServi glacé, ses épices se taisent. Frais suffit
La SaugéeHerbacée · RondeFraîcheUn chèvre frais ou affinéTiède, elle perd sa netteté. Gardez-la au frais
Le MauretumFruité · DenseLégèrement fraisUn fondant au chocolat : l'accord que nous préféronsSa pulpe se dépose. Retournez doucement la bouteille avant de servir
Le Vin des HespéridesAgrumé · ÉpicéBien fraisUn chèvre frais, un comté fruitéIl n'aime pas attendre au soleil. Servez-le bien frais
La Claire RhubarbeAcidulée · ViveBien fraîcheUn chèvre frais, une saladeQuand la cuvée est épuisée, il faut attendre la récolte suivante
Le Petit DragonHerbacé · CitronnéBien fraisUn chèvre fraisUne bête de caractère : on l'adopte tout de suite, ou on fait une très belle grimace

alchymiste.be · Fleurus

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