Une chope à Bree, chez Tolkien, trois coupes de saké sur un rocher, une fiole rouge au fond d'un sac : dans les histoires, on ne boit jamais pour rien. Chaque verre de fiction garde la trace d'un geste qu'on fait encore, ce soir, au comptoir d'un café de chez nous. Nous avons poussé la porte de la taverne avec un regard de liquoriste.
L'essentiel à retenir
Pourquoi tant de quêtes commencent-elles dans une auberge ? Parce que l'auberge est l'endroit où les routes se croisent : un feu, des inconnus, des nouvelles. La fantasy a gardé ce rôle de relais, et la Belgique en a gardé le mot : taverne.
D'où vient l'hydromel des jeux de fantasy ? D'un poème en vieil anglais et des mythes nordiques, que Tolkien, professeur à Oxford, connaissait de très près, bien avant que les jeux de rôle ne remplissent leurs cornes.
Les potions ont-elles une racine réelle ? Oui, dans les gestes plus que dans les recettes : cueillir, faire macérer, distiller. Et le geste de la plus célèbre de la bande dessinée se lit déjà dans un texte bien plus ancien qu'elle.
Une chope à Bree, chez Tolkien, trois coupes de saké sur un rocher, une fiole rouge au fond d'un sac : dans les histoires, on ne boit jamais pour rien. Chaque verre de fiction garde la trace d'un geste qu'on fait encore, ce soir, au comptoir d'un café de chez nous. Nous avons poussé la porte de la taverne avec un regard de liquoriste.
L'essentiel à retenir
Pourquoi tant de quêtes commencent-elles dans une auberge ? Parce que l'auberge est l'endroit où les routes se croisent : un feu, des inconnus, des nouvelles. La fantasy a gardé ce rôle de relais, et la Belgique en a gardé le mot : taverne.
D'où vient l'hydromel des jeux de fantasy ? D'un poème en vieil anglais et des mythes nordiques, que Tolkien, professeur à Oxford, connaissait de très près, bien avant que les jeux de rôle ne remplissent leurs cornes.
Les potions ont-elles une racine réelle ? Oui, dans les gestes plus que dans les recettes : cueillir, faire macérer, distiller. Et le geste de la plus célèbre de la bande dessinée se lit déjà dans un texte bien plus ancien qu'elle.

La corne et la chope
La plupart des cornes à boire ne tiennent pas debout sans support : on les garde en main, ou on les passe au voisin. La chope, elle, attend sur le bois.
La corne et la chope
La plupart des cornes à boire ne tiennent pas debout sans support : on les garde en main, ou on les passe au voisin. La chope, elle, attend sur le bois.
Un soir au Poney Fringant
Avant la quête, il y a la porte.
Elle est lourde, elle frotte un peu sur les dalles, et dès qu'elle se referme, le bruit de la pluie s'éteint. Il fait chaud. Un feu craque au fond de la salle, des chopes claquent sur les tables, quelqu'un rit trop fort près du comptoir. Derrière, le tavernier essuie un verre qui n'en a pas besoin.
Il écoute.
Vous connaissez cette scène. Vous l'avez lue, jouée autour d'une table de jeu de rôle, vue sur un écran : une rumeur circule, un inconnu fait signe depuis un coin d'ombre, et l'aventure démarre. On regarde toujours le héros. Rarement son verre.
Qu'y a-t-il dedans, vraiment ? Derrière les clichés de taverne se tiennent des gestes réels, et plusieurs se font encore au comptoir d'un café belge : trinquer, payer sa tournée, honorer celui qu'on reçoit.
La plus célèbre de ces salles se trouve à Bree, dans La Communauté de l'Anneau, le premier volume du Seigneur des Anneaux de J. R. R. Tolkien. Bree est un village posé au croisement de deux routes, où vivent des Hommes et des Hobbits, le petit peuple de l'écrivain. L'auberge s'appelle le Poney Fringant. Un soir, quatre Hobbits y entrent. Le plus âgé, Frodon, fuit sa Comté natale avec un anneau que réclament des cavaliers noirs, et il voyage sous un faux nom. Dans la salle commune, le jeune Pippin, qui l'accompagne, se met à raconter un peu trop fort une histoire qui pourrait trahir Frodon. Pour faire diversion, celui-ci grimpe sur une table et entonne une chanson d'auberge, celle où l'Homme de la Lune descend boire la bière. La salle en redemande. Il saute, il glisse, et l'anneau se retrouve à son doigt.
Il disparaît devant tout le monde.
« On regarde toujours le héros. Rarement son verre. »
Dans un coin, un homme au visage tanné, une haute chope devant lui, a tout vu : c'est un rôdeur que les gens de Bree appellent Grands-Pas, et l'histoire en fera un roi. Mais l'homme qui nous intéresse se tient derrière le comptoir. L'aubergiste s'appelle Prosper Poiredebeurré dans la traduction de Francis Ledoux : corpulent, affairé, toujours entre deux commandes. Le soir même, il frappe à la porte du petit salon des Hobbits, l'air embarrassé. Il a une lettre pour Frodon. Gandalf, le magicien qui veille sur le Hobbit, la lui avait confiée des mois plus tôt, en lui faisant promettre de l'envoyer dans la Comté.
Ce pli pressait Frodon de partir bien plus tôt.
Prosper a oublié.
Le plus beau est dans la lettre elle-même. Gandalf, qui connaissait son homme, y avait glissé quelques mots sur l'aubergiste : un brave homme, écrit-il en substance, mais dont la mémoire ressemble à un débarras où ce qu'on cherche est toujours enfoui sous le reste. S'il oublie, Gandalf promet de le faire rôtir.
L'aubergiste est la figure discrète de toutes les tavernes de fiction : celui qui ne part pas, mais voit tout passer. Celui qui sert, mais sait.
Et qui oublie, parfois, de poster le courrier.
Sortons du livre. L'auberge de Bree est un relais comme les routes d'Europe en ont connu partout : un toit et un feu pour qui arrive à pied, une table où les nouvelles changent de main. En Belgique, le mot n'a même pas eu le temps de vieillir. On lit encore « taverne » sur les enseignes, pour un café où l'on mange simplement, et le patron qui essuie son verre en écoutant la salle n'a rien d'un personnage de roman : le café populaire belge a son histoire, faite de zinc, de bière et de gens. La série Kaamelott l'a bien compris : son tavernier voit chaque soir s'accouder chez lui Perceval et Karadoc, deux chevaliers de la Table ronde plus assidus au comptoir qu'à la quête.
Un soir au Poney Fringant
Avant la quête, il y a la porte.
Elle est lourde, elle frotte un peu sur les dalles, et dès qu'elle se referme, le bruit de la pluie s'éteint. Il fait chaud. Un feu craque au fond de la salle, des chopes claquent sur les tables, quelqu'un rit trop fort près du comptoir. Derrière, le tavernier essuie un verre qui n'en a pas besoin.
Il écoute.
Vous connaissez cette scène. Vous l'avez lue, jouée autour d'une table de jeu de rôle, vue sur un écran : une rumeur circule, un inconnu fait signe depuis un coin d'ombre, et l'aventure démarre. On regarde toujours le héros. Rarement son verre.
Qu'y a-t-il dedans, vraiment ? Derrière les clichés de taverne se tiennent des gestes réels, et plusieurs se font encore au comptoir d'un café belge : trinquer, payer sa tournée, honorer celui qu'on reçoit.
La plus célèbre de ces salles se trouve à Bree, dans La Communauté de l'Anneau, le premier volume du Seigneur des Anneaux de J. R. R. Tolkien. Bree est un village posé au croisement de deux routes, où vivent des Hommes et des Hobbits, le petit peuple de l'écrivain. L'auberge s'appelle le Poney Fringant. Un soir, quatre Hobbits y entrent. Le plus âgé, Frodon, fuit sa Comté natale avec un anneau que réclament des cavaliers noirs, et il voyage sous un faux nom. Dans la salle commune, le jeune Pippin, qui l'accompagne, se met à raconter un peu trop fort une histoire qui pourrait trahir Frodon. Pour faire diversion, celui-ci grimpe sur une table et entonne une chanson d'auberge, celle où l'Homme de la Lune descend boire la bière. La salle en redemande. Il saute, il glisse, et l'anneau se retrouve à son doigt.
Il disparaît devant tout le monde.
« On regarde toujours le héros. Rarement son verre. »
Dans un coin, un homme au visage tanné, une haute chope devant lui, a tout vu : c'est un rôdeur que les gens de Bree appellent Grands-Pas, et l'histoire en fera un roi. Mais l'homme qui nous intéresse se tient derrière le comptoir. L'aubergiste s'appelle Prosper Poiredebeurré dans la traduction de Francis Ledoux : corpulent, affairé, toujours entre deux commandes. Le soir même, il frappe à la porte du petit salon des Hobbits, l'air embarrassé. Il a une lettre pour Frodon. Gandalf, le magicien qui veille sur le Hobbit, la lui avait confiée des mois plus tôt, en lui faisant promettre de l'envoyer dans la Comté.
Ce pli pressait Frodon de partir bien plus tôt.
Prosper a oublié.
Le plus beau est dans la lettre elle-même. Gandalf, qui connaissait son homme, y avait glissé quelques mots sur l'aubergiste : un brave homme, écrit-il en substance, mais dont la mémoire ressemble à un débarras où ce qu'on cherche est toujours enfoui sous le reste. S'il oublie, Gandalf promet de le faire rôtir.
L'aubergiste est la figure discrète de toutes les tavernes de fiction : celui qui ne part pas, mais voit tout passer. Celui qui sert, mais sait.
Et qui oublie, parfois, de poster le courrier.
Sortons du livre. L'auberge de Bree est un relais comme les routes d'Europe en ont connu partout : un toit et un feu pour qui arrive à pied, une table où les nouvelles changent de main. En Belgique, le mot n'a même pas eu le temps de vieillir. On lit encore « taverne » sur les enseignes, pour un café où l'on mange simplement, et le patron qui essuie son verre en écoutant la salle n'a rien d'un personnage de roman : le café populaire belge a son histoire, faite de zinc, de bière et de gens. La série Kaamelott l'a bien compris : son tavernier voit chaque soir s'accouder chez lui Perceval et Karadoc, deux chevaliers de la Table ronde plus assidus au comptoir qu'à la quête.
Une halle qui porte le nom de l'hydromel
Plus loin dans le récit, dans Les Deux Tours, Tolkien conduit ses voyageurs à Edoras, la capitale du Rohan, un royaume de cavaliers. Sur la colline, le palais du roi Théoden brille de loin sous son toit d'or. Le vieux roi vient de sortir d'une longue torpeur et décide de partir en guerre. Avant le départ, sa nièce Éowyn s'avance avec une coupe de vin. Elle la présente au roi avec une salutation dans la langue des cavaliers, puis la tend à Aragorn, le rôdeur qu'on appelait Grands-Pas à Bree.
Ce palais s'appelle Meduseld. Le nom vient du vieil anglais : medu, l'hydromel, et seld, la demeure. La maison de l'hydromel.
Sortons du livre, pour entrer dans le bureau d'un professeur. De 1925 à 1945, Tolkien enseigne l'anglo-saxon à Oxford. Le poème qui l'occupe depuis des années s'appelle Beowulf, une épopée en vieil anglais copiée vers l'an mil, à laquelle il consacre en 1936 une conférence restée célèbre. Au début du poème, Hrothgar, roi des Danois, fait bâtir une grande salle, Heorot, que le texte appelle la halle de l'hydromel. Chaque nuit, un monstre, Grendel, vient y tuer ses guerriers. Un jeune héros venu par la mer, Beowulf, s'offre à l'en délivrer. Le soir de son arrivée, la reine Wealhþeow fait le tour de la salle avec la coupe : au roi d'abord, puis aux guerriers, puis au héros.
Le lecteur de Beowulf reconnaît la scène d'Edoras. Une reine porte la coupe dans le poème, la nièce du roi la porte dans le Rohan, et le professeur a pris le nom du palais de Théoden dans le poème lui-même : meduseld y figure, au détour d'un vers.
Une halle qui porte le nom de l'hydromel
Plus loin dans le récit, dans Les Deux Tours, Tolkien conduit ses voyageurs à Edoras, la capitale du Rohan, un royaume de cavaliers. Sur la colline, le palais du roi Théoden brille de loin sous son toit d'or. Le vieux roi vient de sortir d'une longue torpeur et décide de partir en guerre. Avant le départ, sa nièce Éowyn s'avance avec une coupe de vin. Elle la présente au roi avec une salutation dans la langue des cavaliers, puis la tend à Aragorn, le rôdeur qu'on appelait Grands-Pas à Bree.
Ce palais s'appelle Meduseld. Le nom vient du vieil anglais : medu, l'hydromel, et seld, la demeure. La maison de l'hydromel.
Sortons du livre, pour entrer dans le bureau d'un professeur. De 1925 à 1945, Tolkien enseigne l'anglo-saxon à Oxford. Le poème qui l'occupe depuis des années s'appelle Beowulf, une épopée en vieil anglais copiée vers l'an mil, à laquelle il consacre en 1936 une conférence restée célèbre. Au début du poème, Hrothgar, roi des Danois, fait bâtir une grande salle, Heorot, que le texte appelle la halle de l'hydromel. Chaque nuit, un monstre, Grendel, vient y tuer ses guerriers. Un jeune héros venu par la mer, Beowulf, s'offre à l'en délivrer. Le soir de son arrivée, la reine Wealhþeow fait le tour de la salle avec la coupe : au roi d'abord, puis aux guerriers, puis au héros.
Le lecteur de Beowulf reconnaît la scène d'Edoras. Une reine porte la coupe dans le poème, la nièce du roi la porte dans le Rohan, et le professeur a pris le nom du palais de Théoden dans le poème lui-même : meduseld y figure, au détour d'un vers.

Le cerf et l'hydromel
Heorot, la halle du poème, veut dire « cerf » en vieil anglais. Meduseld, celle de Tolkien, porte franchement le nom de ce qu'on y boit.
Le cerf et l'hydromel
Heorot, la halle du poème, veut dire « cerf » en vieil anglais. Meduseld, celle de Tolkien, porte franchement le nom de ce qu'on y boit.
Les jeux vidéo ont gardé la halle et la cuve. Dans Valheim, un jeu de survie aux couleurs vikings, l'hydromel ne s'achète pas : on prépare une base au chaudron avec du miel, on la verse dans un fermenteur, et il faut attendre. À l'atelier, ce détail nous fait sourire d'aise. Le jeu a compris l'essentiel : ce sont les levures qui font l'alcool, et elles ne se pressent pas.
Nous avons raconté ailleurs la longue histoire de l'hydromel. Ici, un seul récit suffit, celui qu'on se racontait dans le Nord pour expliquer d'où venait la poésie. Il nous vient de Snorri Sturluson, un lettré islandais qui, vers 1220, met par écrit les vieux mythes du Nord.
Au commencement, deux familles de dieux, les Ases et les Vanes, font la paix. Pour la sceller, tous crachent dans une même cuve. De cette salive naît un homme, Kvasir, si sage qu'aucune question ne le prend en défaut.
Deux nains, Fjalar et Galar, l'attirent chez eux et le tuent. Ils recueillent son sang dans trois récipients et le mêlent à du miel. Ainsi naît l'hydromel de la poésie : quiconque en boit devient poète ou savant.
Le précieux mélange finit chez un géant, Suttungr, qui l'enferme au cœur d'une montagne, sous la garde de sa fille Gunnlöð. Odin, le roi des dieux, s'y glisse sous un faux nom, passe trois nuits auprès d'elle et obtient trois gorgées. Il vide les trois récipients.
Puis il s'envole, changé en aigle, le géant à ses trousses. Arrivé chez les dieux, il recrache l'hydromel dans leurs cuves. Mais Suttungr le serre de si près qu'une partie lui échappe, par l'autre bout.
Cette part-là, personne ne la ramasse. Elle revient à qui en veut : c'est la part des mauvais poètes.
⁂
C'est une légende, notée par un chrétien plus de deux siècles après la conversion de l'Islande. Elle dit pourtant ce que montrait déjà Beowulf : dans la halle, la coupe passait de main en main, et chacun prenait la parole à son tour. Au comptoir, quand quelqu'un offre à boire à toute la tablée, on appelle cela une tournée.
On n'y buvait pas pour avoir soif.
On y buvait pour que quelqu'un parle.
Les jeux vidéo ont gardé la halle et la cuve. Dans Valheim, un jeu de survie aux couleurs vikings, l'hydromel ne s'achète pas : on prépare une base au chaudron avec du miel, on la verse dans un fermenteur, et il faut attendre. À l'atelier, ce détail nous fait sourire d'aise. Le jeu a compris l'essentiel : ce sont les levures qui font l'alcool, et elles ne se pressent pas.
Nous avons raconté ailleurs la longue histoire de l'hydromel. Ici, un seul récit suffit, celui qu'on se racontait dans le Nord pour expliquer d'où venait la poésie. Il nous vient de Snorri Sturluson, un lettré islandais qui, vers 1220, met par écrit les vieux mythes du Nord.
Au commencement, deux familles de dieux, les Ases et les Vanes, font la paix. Pour la sceller, tous crachent dans une même cuve. De cette salive naît un homme, Kvasir, si sage qu'aucune question ne le prend en défaut.
Deux nains, Fjalar et Galar, l'attirent chez eux et le tuent. Ils recueillent son sang dans trois récipients et le mêlent à du miel. Ainsi naît l'hydromel de la poésie : quiconque en boit devient poète ou savant.
Le précieux mélange finit chez un géant, Suttungr, qui l'enferme au cœur d'une montagne, sous la garde de sa fille Gunnlöð. Odin, le roi des dieux, s'y glisse sous un faux nom, passe trois nuits auprès d'elle et obtient trois gorgées. Il vide les trois récipients.
Puis il s'envole, changé en aigle, le géant à ses trousses. Arrivé chez les dieux, il recrache l'hydromel dans leurs cuves. Mais Suttungr le serre de si près qu'une partie lui échappe, par l'autre bout.
Cette part-là, personne ne la ramasse. Elle revient à qui en veut : c'est la part des mauvais poètes.
⁂
C'est une légende, notée par un chrétien plus de deux siècles après la conversion de l'Islande. Elle dit pourtant ce que montrait déjà Beowulf : dans la halle, la coupe passait de main en main, et chacun prenait la parole à son tour. Au comptoir, quand quelqu'un offre à boire à toute la tablée, on appelle cela une tournée.
On n'y buvait pas pour avoir soif.
On y buvait pour que quelqu'un parle.
Trois coupes sur un rocher
Changeons de bout du monde. Dans One Piece, le manga au long cours d'Eiichirō Oda, Monkey D. Luffy rêve de devenir le roi des pirates. Un long retour en arrière raconte son enfance sur une île, chez Dadan, une cheffe de bandits qui élève de mauvaise grâce trois garçons livrés à eux-mêmes : Luffy, Ace et Sabo. Un jour, les trois gamins chipent une bouteille de saké à Dadan, grimpent sur un promontoire et remplissent trois coupes. La règle est simple : ceux qui partagent la coupe deviennent frères. Ils trinquent. Cette fraternité les tiendra jusqu'aux chapitres les plus sombres du manga.
Sortons du manga. Le geste est bien plus vieux que lui. Au Japon, le sakazuki, l'échange de coupes de saké, scelle un lien depuis longtemps. Au mariage shinto, il porte un nom, san-san-kudo : les époux boivent tour à tour dans trois coupes, en trois gorgées chacune. Le même saké, sans cérémonie cette fois, coule chaque printemps sous les cerisiers en fleur.
Trois coupes sur un rocher
Changeons de bout du monde. Dans One Piece, le manga au long cours d'Eiichirō Oda, Monkey D. Luffy rêve de devenir le roi des pirates. Un long retour en arrière raconte son enfance sur une île, chez Dadan, une cheffe de bandits qui élève de mauvaise grâce trois garçons livrés à eux-mêmes : Luffy, Ace et Sabo. Un jour, les trois gamins chipent une bouteille de saké à Dadan, grimpent sur un promontoire et remplissent trois coupes. La règle est simple : ceux qui partagent la coupe deviennent frères. Ils trinquent. Cette fraternité les tiendra jusqu'aux chapitres les plus sombres du manga.
Sortons du manga. Le geste est bien plus vieux que lui. Au Japon, le sakazuki, l'échange de coupes de saké, scelle un lien depuis longtemps. Au mariage shinto, il porte un nom, san-san-kudo : les époux boivent tour à tour dans trois coupes, en trois gorgées chacune. Le même saké, sans cérémonie cette fois, coule chaque printemps sous les cerisiers en fleur.

Trois, trois, neuf
Le nom du rite se lit comme un compte : san-san-kudo, « trois, trois, neuf fois ». Les coupes de laque se présentent souvent par ordre de taille.
Trois, trois, neuf
Le nom du rite se lit comme un compte : san-san-kudo, « trois, trois, neuf fois ». Les coupes de laque se présentent souvent par ordre de taille.
Ailleurs, d'autres gestes disent la même chose. Les Grecs du banquet mêlaient le vin dans un grand vase commun avant de le partager, et ce rituel du symposium avait ses règles, ses chants et son maître de cérémonie. Boire dans la même coupe, c'est signer sans encre.
Le papier vient après, quand il vient.
Ailleurs, d'autres gestes disent la même chose. Les Grecs du banquet mêlaient le vin dans un grand vase commun avant de le partager, et ce rituel du symposium avait ses règles, ses chants et son maître de cérémonie. Boire dans la même coupe, c'est signer sans encre.
Le papier vient après, quand il vient.
Le pain, le sel et le vin du traître
Le verre partagé protège. Il peut aussi servir d'appât. Dans Le Trône de fer, la saga de George R. R. Martin, une règle tient tout le monde : le droit d'hôte. Catelyn Stark accompagne son fils Robb, un jeune roi en guerre, aux Jumeaux, le château de lord Walder Frey, pour un mariage qui doit sceller leur alliance. À l'arrivée, elle veille à ce qu'on leur serve le pain et le sel : une fois qu'on a mangé sous un toit, l'hôte ne peut plus vous toucher. Le soir, au milieu du banquet, les musiciens attaquent un air précis, et le massacre commence. Ce sont les Noces pourpres.
Plus loin, la saga empoisonne un autre jeune roi, le cruel Joffrey, à son propre banquet de noces, dans la grande coupe nuptiale. Sortons du livre. Le pain et le sel existent bien hors de ses pages : dans le monde slave, on accueille encore un hôte de marque avec une miche et une salière. Le crime des Noces pourpres, c'est d'avoir retourné ce geste.
Les vieux mythes japonais connaissent le retournement inverse, où c'est le héros qui sert à boire pour vaincre. Il figure dans le Kojiki, la « chronique des faits anciens », compilée en 712 à la cour du Japon.
Susanoo, dieu de la tempête chassé du ciel, descend au bord d'une rivière, dans la province d'Izumo. Il y trouve un vieux couple en larmes. Un serpent à huit têtes et huit queues, Yamata no Orochi, a dévoré chaque année l'une de leurs filles. Il n'en reste qu'une, Kushinada-hime, et le monstre revient.
Susanoo demande sa main, puis il donne ses ordres. Qu'on prépare un saké huit fois brassé. Qu'on dresse une palissade percée de huit portes. Que derrière chaque porte on pose une cuve pleine.
Le serpent arrive. Chaque tête plonge dans une cuve et boit. Puis les huit têtes s'endorment.
Susanoo tire son sabre et taille le monstre en pièces. Dans l'une des queues, sa lame s'ébrèche sur une épée : Kusanagi, qui deviendra l'un des trésors de l'empire.
Le jeu Ōkami reprend la scène : le joueur, sous la forme d'une louve blanche, y rejoue la ruse du saké. Le verre qui protège l'hôte peut aussi endormir l'ennemi.
Tout dépend de la main qui le tend.
Le pain, le sel et le vin du traître
Le verre partagé protège. Il peut aussi servir d'appât. Dans Le Trône de fer, la saga de George R. R. Martin, une règle tient tout le monde : le droit d'hôte. Catelyn Stark accompagne son fils Robb, un jeune roi en guerre, aux Jumeaux, le château de lord Walder Frey, pour un mariage qui doit sceller leur alliance. À l'arrivée, elle veille à ce qu'on leur serve le pain et le sel : une fois qu'on a mangé sous un toit, l'hôte ne peut plus vous toucher. Le soir, au milieu du banquet, les musiciens attaquent un air précis, et le massacre commence. Ce sont les Noces pourpres.
Plus loin, la saga empoisonne un autre jeune roi, le cruel Joffrey, à son propre banquet de noces, dans la grande coupe nuptiale. Sortons du livre. Le pain et le sel existent bien hors de ses pages : dans le monde slave, on accueille encore un hôte de marque avec une miche et une salière. Le crime des Noces pourpres, c'est d'avoir retourné ce geste.
Les vieux mythes japonais connaissent le retournement inverse, où c'est le héros qui sert à boire pour vaincre. Il figure dans le Kojiki, la « chronique des faits anciens », compilée en 712 à la cour du Japon.
Susanoo, dieu de la tempête chassé du ciel, descend au bord d'une rivière, dans la province d'Izumo. Il y trouve un vieux couple en larmes. Un serpent à huit têtes et huit queues, Yamata no Orochi, a dévoré chaque année l'une de leurs filles. Il n'en reste qu'une, Kushinada-hime, et le monstre revient.
Susanoo demande sa main, puis il donne ses ordres. Qu'on prépare un saké huit fois brassé. Qu'on dresse une palissade percée de huit portes. Que derrière chaque porte on pose une cuve pleine.
Le serpent arrive. Chaque tête plonge dans une cuve et boit. Puis les huit têtes s'endorment.
Susanoo tire son sabre et taille le monstre en pièces. Dans l'une des queues, sa lame s'ébrèche sur une épée : Kusanagi, qui deviendra l'un des trésors de l'empire.
Le jeu Ōkami reprend la scène : le joueur, sous la forme d'une louve blanche, y rejoue la ruse du saké. Le verre qui protège l'hôte peut aussi endormir l'ennemi.
Tout dépend de la main qui le tend.
Ce que contient la fiole
En bande dessinée, la potion la plus célèbre se prépare dans le village d'Astérix, celui qui résiste encore à Rome. Le druide Panoramix grimpe dans un chêne, coupe le gui avec une serpe d'or, puis fait chauffer son chaudron en gardant la recette pour lui. Chaque villageois reçoit sa louche, de quoi assommer une légion. Obélix, le livreur de menhirs, lui, n'y a plus droit. Il est tombé dedans quand il était petit.
Sortons de l'album. Le geste du druide n'est pas né chez Goscinny et Uderzo, les pères d'Astérix : on le lit déjà chez Pline l'Ancien, un naturaliste romain du Iᵉʳ siècle. Dans son Histoire naturelle, Pline décrit les druides de Gaule : au sixième jour de la lune, un prêtre vêtu de blanc monte dans le chêne, coupe le gui avec une serpe d'or, et on le recueille dans un manteau blanc. Le reste de son récit, deux taureaux blancs sacrifiés compris, appartient à son époque.
Les jeux vidéo, eux, ont fait du joueur un apprenti. Dans The Witcher 3, Geralt de Riv, un sorceleur, chasseur de monstres de métier, prépare ses potions avec des plantes cueillies en chemin, et quand il médite, ses fioles ne se remplissent que s'il garde dans son sac un alcool fort qui leur sert de base. L'interface devient atelier.
À l'atelier, nous reconnaissons ce geste : un alcool qui sert de base, une plante qu'on lui confie, puis la patience. C'est la macération, le cœur de notre métier de liquoriste. On n'y connaît qu'une formule : attendre.
Ce que contient la fiole
En bande dessinée, la potion la plus célèbre se prépare dans le village d'Astérix, celui qui résiste encore à Rome. Le druide Panoramix grimpe dans un chêne, coupe le gui avec une serpe d'or, puis fait chauffer son chaudron en gardant la recette pour lui. Chaque villageois reçoit sa louche, de quoi assommer une légion. Obélix, le livreur de menhirs, lui, n'y a plus droit. Il est tombé dedans quand il était petit.
Sortons de l'album. Le geste du druide n'est pas né chez Goscinny et Uderzo, les pères d'Astérix : on le lit déjà chez Pline l'Ancien, un naturaliste romain du Iᵉʳ siècle. Dans son Histoire naturelle, Pline décrit les druides de Gaule : au sixième jour de la lune, un prêtre vêtu de blanc monte dans le chêne, coupe le gui avec une serpe d'or, et on le recueille dans un manteau blanc. Le reste de son récit, deux taureaux blancs sacrifiés compris, appartient à son époque.
Les jeux vidéo, eux, ont fait du joueur un apprenti. Dans The Witcher 3, Geralt de Riv, un sorceleur, chasseur de monstres de métier, prépare ses potions avec des plantes cueillies en chemin, et quand il médite, ses fioles ne se remplissent que s'il garde dans son sac un alcool fort qui leur sert de base. L'interface devient atelier.
À l'atelier, nous reconnaissons ce geste : un alcool qui sert de base, une plante qu'on lui confie, puis la patience. C'est la macération, le cœur de notre métier de liquoriste. On n'y connaît qu'une formule : attendre.

Une coupe devenue fiole
Le mot « fiole » descend du latin phiala, emprunté au grec : il désignait une coupe large et plate. La fiole s'est allongée en chemin.
Une coupe devenue fiole
Le mot « fiole » descend du latin phiala, emprunté au grec : il désignait une coupe large et plate. La fiole s'est allongée en chemin.
Le vocabulaire du verre garde la trace de ces ateliers. À partir du XIIIᵉ siècle, les alchimistes et les savants qui distillent le vin appellent le liquide obtenu aqua vitae, l'eau de vie, et le mot est resté sur les étiquettes. Ils parlent aussi d'esprit, spiritus, pour ce qui s'élève dans l'alambic et retombe goutte à goutte. Nous avons suivi ces esprits sortis de l'alambic jusqu'au siècle de la vapeur.
La fiole a gardé la forme de l'atelier.
La couleur, c'est le jeu qui l'a ajoutée.
Le vocabulaire du verre garde la trace de ces ateliers. À partir du XIIIᵉ siècle, les alchimistes et les savants qui distillent le vin appellent le liquide obtenu aqua vitae, l'eau de vie, et le mot est resté sur les étiquettes. Ils parlent aussi d'esprit, spiritus, pour ce qui s'élève dans l'alambic et retombe goutte à goutte. Nous avons suivi ces esprits sortis de l'alambic jusqu'au siècle de la vapeur.
La fiole a gardé la forme de l'atelier.
La couleur, c'est le jeu qui l'a ajoutée.
Se réveiller à Markarth
Dans The Elder Scrolls V : Skyrim, un jeu de rôle sorti en 2011, un inconnu jovial vous aborde un jour dans une auberge. Il s'appelle Sam Guévenne et vous propose un concours de boisson, avec un bâton magique à la clé. Vous acceptez. L'écran s'assombrit.
Vous vous réveillez à l'autre bout de la province, à Markarth, dans le temple de Dibella, la déesse de la beauté. Une prêtresse, Senna, vous attend, furieuse : cette nuit, vous avez mis son sanctuaire sens dessus dessous, et vous allez commencer par nettoyer.
Il faut alors remonter la nuit à reculons. En chemin, vous apprenez que vous avez vendu à un géant une chèvre qui ne vous appartenait pas, puis que vous vous êtes fiancé à une harfreuse, une créature mi-femme mi-corbeau, qui vous attend au fond d'un bois pour la noce.
Au bout de la piste, le compagnon de beuverie tombe le masque. C'était Sanguine, l'un des princes daedra, ces divinités du jeu qui règnent chacune sur un domaine ; le sien est la débauche. Le bâton promis existait bien : c'est la Rose de Sanguine. Il vous la laisse en souvenir, avec une province entière qui vous regarde de travers.
Sortons du jeu. Les éditeurs n'ont pas toujours eu l'humour de Sanguine.
En Belgique, on n'avait pas pris ces gants. Dès 1941, dans Le Crabe aux pinces d'or, le dessinateur bruxellois Hergé montre le capitaine Haddock ivre à bord de son propre navire. Plus loin, perdu dans le désert, le capitaine voit Tintin, son jeune compagnon reporter, se changer en bouteille, et tente de le déboucher.
Et puis il y a la série Zelda. Dans Majora's Mask, sorti en 2000, l'aventure se joue à Bourg-Clocher, une ville où le jeune héros Link revit en boucle les trois mêmes jours. Il y entre dans un établissement qui a tout d'un bar de nuit : un comptoir, un barman, des habitués accoudés, l'entrée réservée aux membres, et un masque qui fait office de carte. On y commande un Château Romani, qui rend la magie inépuisable jusqu'à la fin de la boucle. Tout, dans cette salle, ressemble à un bar pour grandes personnes. Mais ce n'est, officiellement, que du lait.
Évidemment.
Se réveiller à Markarth
Dans The Elder Scrolls V : Skyrim, un jeu de rôle sorti en 2011, un inconnu jovial vous aborde un jour dans une auberge. Il s'appelle Sam Guévenne et vous propose un concours de boisson, avec un bâton magique à la clé. Vous acceptez. L'écran s'assombrit.
Vous vous réveillez à l'autre bout de la province, à Markarth, dans le temple de Dibella, la déesse de la beauté. Une prêtresse, Senna, vous attend, furieuse : cette nuit, vous avez mis son sanctuaire sens dessus dessous, et vous allez commencer par nettoyer.
Il faut alors remonter la nuit à reculons. En chemin, vous apprenez que vous avez vendu à un géant une chèvre qui ne vous appartenait pas, puis que vous vous êtes fiancé à une harfreuse, une créature mi-femme mi-corbeau, qui vous attend au fond d'un bois pour la noce.
Au bout de la piste, le compagnon de beuverie tombe le masque. C'était Sanguine, l'un des princes daedra, ces divinités du jeu qui règnent chacune sur un domaine ; le sien est la débauche. Le bâton promis existait bien : c'est la Rose de Sanguine. Il vous la laisse en souvenir, avec une province entière qui vous regarde de travers.
Sortons du jeu. Les éditeurs n'ont pas toujours eu l'humour de Sanguine.
En Belgique, on n'avait pas pris ces gants. Dès 1941, dans Le Crabe aux pinces d'or, le dessinateur bruxellois Hergé montre le capitaine Haddock ivre à bord de son propre navire. Plus loin, perdu dans le désert, le capitaine voit Tintin, son jeune compagnon reporter, se changer en bouteille, et tente de le déboucher.
Et puis il y a la série Zelda. Dans Majora's Mask, sorti en 2000, l'aventure se joue à Bourg-Clocher, une ville où le jeune héros Link revit en boucle les trois mêmes jours. Il y entre dans un établissement qui a tout d'un bar de nuit : un comptoir, un barman, des habitués accoudés, l'entrée réservée aux membres, et un masque qui fait office de carte. On y commande un Château Romani, qui rend la magie inépuisable jusqu'à la fin de la boucle. Tout, dans cette salle, ressemble à un bar pour grandes personnes. Mais ce n'est, officiellement, que du lait.
Évidemment.
Les élixirs qui ne servent à rien
Il reste les boissons qu'on ne trouve dans aucune auberge. Dans les jeux Persona et Shin Megami Tensei, le Soma est un objet rare, qui remplit d'un coup toutes les jauges de l'équipe. Sortons du jeu, une dernière fois. Le soma est la boisson sacrée du Rig-Veda, le plus ancien recueil d'hymnes de l'Inde, dont le neuvième livre lui est entièrement consacré : on y chante le liquide qui se purifie en passant à travers un filtre. De quoi le tirait-on ? Personne ne le sait. Les savants ont proposé l'éphédra, un champignon, d'autres encore, sans convaincre tout le monde. Les jeux ont emprunté le nom d'une boisson dont on a perdu la recette.
Ces élixirs rares ne font pas gagner la partie. On les garde au fond du sac, on hésite à les ouvrir, on finit souvent le jeu sans les avoir bus. Ils sont là pour dire que le monde est plus vaste que la quête.
À leur façon, ces fioles qu'on ne boit jamais rappellent une chose :
Tout ce qui compte n'est pas mesurable.
Les élixirs qui ne servent à rien
Il reste les boissons qu'on ne trouve dans aucune auberge. Dans les jeux Persona et Shin Megami Tensei, le Soma est un objet rare, qui remplit d'un coup toutes les jauges de l'équipe. Sortons du jeu, une dernière fois. Le soma est la boisson sacrée du Rig-Veda, le plus ancien recueil d'hymnes de l'Inde, dont le neuvième livre lui est entièrement consacré : on y chante le liquide qui se purifie en passant à travers un filtre. De quoi le tirait-on ? Personne ne le sait. Les savants ont proposé l'éphédra, un champignon, d'autres encore, sans convaincre tout le monde. Les jeux ont emprunté le nom d'une boisson dont on a perdu la recette.
Ces élixirs rares ne font pas gagner la partie. On les garde au fond du sac, on hésite à les ouvrir, on finit souvent le jeu sans les avoir bus. Ils sont là pour dire que le monde est plus vaste que la quête.
À leur façon, ces fioles qu'on ne boit jamais rappellent une chose :
Tout ce qui compte n'est pas mesurable.
Avant le premier dé
Revenons à la taverne. Ce soir, elle a peut-être la forme d'une table de salon, avec des dés, des feuilles de personnage, une carte dépliée et quelques verres posés un peu trop près de la carte.
Avant le premier dé
Revenons à la taverne. Ce soir, elle a peut-être la forme d'une table de salon, avec des dés, des feuilles de personnage, une carte dépliée et quelques verres posés un peu trop près de la carte.

La taverne de salon
Au Poney Fringant, il y avait une cheminée. Ici, quelques bougies suffisent à faire tomber le soir sur la table.
La taverne de salon
Au Poney Fringant, il y avait une cheminée. Ici, quelques bougies suffisent à faire tomber le soir sur la table.
Le meneur de jeu y tient le rôle de l'aubergiste de Bree. Il sert l'histoire, il sait tout, et il oublie parfois un détail. Les joueurs, eux, attendent le moment où quelqu'un poussera la porte. Quelqu'un remplit les verres. La première gorgée est toujours un départ.
Nous ne recréons pas le passé. Nous l'infusons dans le présent. Si un Hypocras ou un Petit Dragon de notre atelier se glisse à côté du plateau, il fera son travail de figurant, sans voler la scène aux héros.
Alors, avant de lancer le premier dé, levez votre verre. À l'aubergiste qui oublie le courrier, au druide perché dans son chêne, aux mauvais poètes, et à leur part.
Puis racontez-nous. Nous serions heureux de recevoir vos récits : la boisson de fiction qui vous a donné soif, la taverne de jeu dont vous vous souvenez encore.
Et toi, qu'y avait-il dans ton verre, le soir où tout a commencé ?
Le meneur de jeu y tient le rôle de l'aubergiste de Bree. Il sert l'histoire, il sait tout, et il oublie parfois un détail. Les joueurs, eux, attendent le moment où quelqu'un poussera la porte. Quelqu'un remplit les verres. La première gorgée est toujours un départ.
Nous ne recréons pas le passé. Nous l'infusons dans le présent. Si un Hypocras ou un Petit Dragon de notre atelier se glisse à côté du plateau, il fera son travail de figurant, sans voler la scène aux héros.
Alors, avant de lancer le premier dé, levez votre verre. À l'aubergiste qui oublie le courrier, au druide perché dans son chêne, aux mauvais poètes, et à leur part.
Puis racontez-nous. Nous serions heureux de recevoir vos récits : la boisson de fiction qui vous a donné soif, la taverne de jeu dont vous vous souvenez encore.
Et toi, qu'y avait-il dans ton verre, le soir où tout a commencé ?
Sources principales
Les noms du Seigneur des Anneaux suivent la traduction de Francis Ledoux, la plus familière aux lecteurs ; la traduction de Daniel Lauzon emploie d'autres noms (« l'Arpenteur » pour Grands-Pas). La lettre de Gandalf est paraphrasée. La date de composition de Beowulf reste discutée ; seul le manuscrit est daté des environs de l'an mil. Le mythe de Kvasir n'est connu que par Snorri Sturluson, un auteur chrétien du XIIIᵉ siècle : on le raconte comme une légende. Le rapprochement entre Éowyn et la reine Wealhþeow est le fait de lecteurs et de critiques, pas un commentaire de Tolkien. L'origine du code des couleurs des potions n'est pas datée. Les noms de jeux, de quêtes, d'objets et d'épisodes sont ceux des versions françaises.
- J. R. R. Tolkien, Le Hobbit (1937), chap. 7, trad. Francis Ledoux sous le titre Bilbo le Hobbit, Stock, 1969 ; Le Seigneur des Anneaux (1954-1955), prologue ; livre I, chap. 1, 9 et 10 ; livre III, chap. 4, 6 et 8 ; trad. Francis Ledoux, Christian Bourgois, 1972-1973.
- Beowulf, poème vieil-anglais, v. 69, 78, 612-641, 3065 ; J. R. R. Tolkien, « Beowulf: The Monsters and the Critics », Proceedings of the British Academy, 1936 ; Beowulf: A Translation and Commentary, HarperCollins, 2014.
- Snorri Sturluson, Edda, Skáldskaparmál (vers 1220-1230), trad. François-Xavier Dillmann, Gallimard, 1991.
- Kojiki (712), trad. Masumi et Maryse Shibata, Maisonneuve et Larose, 1969.
- Pline l'Ancien, Histoire naturelle, livre XVI, Les Belles Lettres.
- Rig-Veda, livre IX ; R. Gordon Wasson, Soma: Divine Mushroom of Immortality, 1968.
- Voltaire, Zadig (1747 sous le titre Memnon, 1748).
- George R. R. Martin, Le Trône de fer (1996) et A Storm of Swords (2000 ; en français en plusieurs tomes, dont Les Noces pourpres et La Loi du régicide).
- Goscinny et Uderzo, Astérix le Gaulois (1961) ; Comment Obélix est tombé dans la marmite du druide quand il était petit (1989).
- Hergé, Le Crabe aux pinces d'or (1941).
- Eiichirō Oda, One Piece, retour en arrière sur l'enfance de Luffy, Ace et Sabo.
- Jeux : The Elder Scrolls V : Skyrim (2011), Valheim (2021), The Witcher 3 (2015), The Legend of Zelda : Majora's Mask (2000), Super Punch-Out!! (1984), Mike Tyson's Punch-Out!! (1987), Ōkami (2006), Rogue (1980), séries Persona et Shin Megami Tensei.
- Les illustrations de cet article sont des images d'évocation créées pour l'occasion.
Sources principales
Les noms du Seigneur des Anneaux suivent la traduction de Francis Ledoux, la plus familière aux lecteurs ; la traduction de Daniel Lauzon emploie d'autres noms (« l'Arpenteur » pour Grands-Pas). La lettre de Gandalf est paraphrasée. La date de composition de Beowulf reste discutée ; seul le manuscrit est daté des environs de l'an mil. Le mythe de Kvasir n'est connu que par Snorri Sturluson, un auteur chrétien du XIIIᵉ siècle : on le raconte comme une légende. Le rapprochement entre Éowyn et la reine Wealhþeow est le fait de lecteurs et de critiques, pas un commentaire de Tolkien. L'origine du code des couleurs des potions n'est pas datée. Les noms de jeux, de quêtes, d'objets et d'épisodes sont ceux des versions françaises.
- J. R. R. Tolkien, Le Hobbit (1937), chap. 7, trad. Francis Ledoux sous le titre Bilbo le Hobbit, Stock, 1969 ; Le Seigneur des Anneaux (1954-1955), prologue ; livre I, chap. 1, 9 et 10 ; livre III, chap. 4, 6 et 8 ; trad. Francis Ledoux, Christian Bourgois, 1972-1973.
- Beowulf, poème vieil-anglais, v. 69, 78, 612-641, 3065 ; J. R. R. Tolkien, « Beowulf: The Monsters and the Critics », Proceedings of the British Academy, 1936 ; Beowulf: A Translation and Commentary, HarperCollins, 2014.
- Snorri Sturluson, Edda, Skáldskaparmál (vers 1220-1230), trad. François-Xavier Dillmann, Gallimard, 1991.
- Kojiki (712), trad. Masumi et Maryse Shibata, Maisonneuve et Larose, 1969.
- Pline l'Ancien, Histoire naturelle, livre XVI, Les Belles Lettres.
- Rig-Veda, livre IX ; R. Gordon Wasson, Soma: Divine Mushroom of Immortality, 1968.
- Voltaire, Zadig (1747 sous le titre Memnon, 1748).
- George R. R. Martin, Le Trône de fer (1996) et A Storm of Swords (2000 ; en français en plusieurs tomes, dont Les Noces pourpres et La Loi du régicide).
- Goscinny et Uderzo, Astérix le Gaulois (1961) ; Comment Obélix est tombé dans la marmite du druide quand il était petit (1989).
- Hergé, Le Crabe aux pinces d'or (1941).
- Eiichirō Oda, One Piece, retour en arrière sur l'enfance de Luffy, Ace et Sabo.
- Jeux : The Elder Scrolls V : Skyrim (2011), Valheim (2021), The Witcher 3 (2015), The Legend of Zelda : Majora's Mask (2000), Super Punch-Out!! (1984), Mike Tyson's Punch-Out!! (1987), Ōkami (2006), Rogue (1980), séries Persona et Shin Megami Tensei.
- Les illustrations de cet article sont des images d'évocation créées pour l'occasion.